کد QR مطلبدریافت لینک صفحه با کد QR

بازی‌های کامپیوتری برنده بحران کرونا

4 شهريور 1400 ساعت 18:15


گروه علم و فناوری: نمایشگاه سرگرمی‌های دیجیتال و بازی‌های کامپیوتری "گیمزکام" در شرایط کرونا به شکل دیجیتالی کار خود را در شهر کلن آلمان آغاز کرد. کرونا باعث رشد بازی‌های رایانه‌ای شده است. متخصصان از عرصه‌های بکر رشد این بازی‌ها می‌گویند.

نمایشگاه سرگرمی‌های دیجیتال و بازی‌های کامپیوتری  "Gamescom" برای دومین بار به صورت آنلاین  فعالیت خود را آغاز کرد. اکنون همه چشم‌ها به آلمان دوخته شده است که در عرصه صنعت بازی‌های رایانه‌ای پیشتاز محسوب می‌شود.
فروش بازی‌های رایانه‌ای در سال ۲۰۲۰ با وجود یا شاید به علت  بحران کرونا و خانه‌نشینی بخش بزرگی از مردم جهان حدود ۳۰ درصد رشد داشت و در ماه‌های نخست سال جاری هم بیست درصد دیگر به این رشد اضافه شده است. به این ترتیب، گردش مالی صنعت بازی‌های کامپیوتری بیشتر از صنعت فیلم و موسیقی بوده است. 
فروش این بازی‌های رایانه‌ای در آلمان سال گذشته چهار میلیارد و ۶۰۰ میلیون یورو بوده است. طبق نظرسنجی موسسه "بیتکوم" بیش از نیمی از مردم آلمان گاه و بی‌گاه به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند.
به رغم رونق بازار بازی‌های رایانه‌ای در آلمان دست‌اندرکاران برنامه‌نویسی و تولید این بازی‌ها در این کشور، از فروش میلیاردی این بازار سهم کمی برده‌اند.
فلیکس فالک، مدیر عامل انجمن صنعت بازی رایانه‌ای با ذکر ارقام یادشده می‌گوید:«آلمان از نظر فروش بازی‌های کامپیوتری در جهان پنجم است و مهم‌ترین بازار در اروپا را دارد. اما شرکت‌ها و متخصصان آلمانی دست‌اندرکار در برنامه‌نویسی و تولید این بازی‌ها تنها سهمی ۵ درصدی از درآمدهای این بازار داشته‌اند.»
 گیمزکام امسال نیز برای دومین سال پیاپی به خاطر کرونا فقط در اینترنت  و به صورت آنلاین برگزار می‌شود.اولیور فرس، رئیس نمایشگاه کلن می‌گوید در نخستین نمایشگاه دیجیتالی سال پیش در شرایط کرونا بیش از ۵۰ میلیون نفر در سراسر جهان به محتوای دیجیتالی این نمایشگاه دسترسی داشته‌اند و دو میلیون نفر به تنهایی برنامه افتتاحیه را که به طور دیجیتالی پخش می‌شد همزمان در اینترنت تماشا کردند.در مقیاسه با گذشته بسیاری حالا علاقه‌مند دیدن این بازی‌ها به صورت آنلاین هستند و صرفاَ بازیگر این بازی‌ها نیستند.
در پلتفرم های آنلاین مانند Twitch، بازی چهره‌های حرفه‌ای و ستاره های درخشان بازی‌های رایانه‌ای را میلیون‌ها نفر تماشا می‌کنند.فلیکس فالک می‌گوید بازی‌ها اکنون به پدیده‌ای از فرهنگ روزمره تبدیل شده و به همه بخش‌های زندگی روزمره سرایت کرده است.
طبق یک نظرسنجی ۳۴ درصد آلمانی‌ها می توانند تصور کنند که از طریق یک بازی رایانه‌ای به صورت مجازی از موزه دیدن کنند.بازی‌های رایانه‌ای به ویژه در عرصه آموزش در شرایط بحران کرونا کمک کرده است.فالک هم از کمک این بازی‌ها در آموزش صحبت می‌کند اگرچه او می‌گوید هنوز این بازی‌ها به مدارس راه نیافته و فقط هفت درصد از کسانی که با آموزش دیجیتالی سروکار دارند از بازی‌ها استفاده می‌کنند.


کد مطلب: 290182

آدرس مطلب :
https://www.baharnews.ir/news/290182/بازی-های-کامپیوتری-برنده-بحران-کرونا

بهار نیوز
  https://www.baharnews.ir